"Los jugadores han luchado contra ese estigma social de que jugar a videojuegos es algo propio de un subgrupo techie y frikie. Este concepto está siendo superado pues los juegos están ampliando su audiencia, están llegando a un público más convencional" corroboran sus autores. "Cada vez es menos raro ver a alguien sentado echando una partida en un lugar público", añaden.
Los autores de este estudio han analizado tres mercados muy distintos como el de Brasil, donde los juegos de móviles son muy populares, se consideran un divertimento para los ratos muertos de entre semana y donde los fines de semana se reservan para la vida offline, para la familia y los amigos, EEUU, donde los juegos casuales se están convirtiendo en parte de la vida diaria para mucha gente y donde jugar en ocasiones puede convertirse en una adicción y, por último, Corea del Sur, un mercado totalmente maduro en este sector, en el que los jugadores profesionales se han ganado el respeto social -son auténticas estrellas- y donde las expectativas de futuro pasan por fomentar la realidad virtual, el control sensorial y la tecnología de llevar.
Los responsables del Consumer Lab de Ericsson han completado esa radiografía entrevistando a personalidades de este mundillo como el director de Rovio, la empresa desarrolladora de los Angry Birds, o el director de desarrollo de negocio de compañías míticas como Square Enix, autora de la saga Final Fantasy, entre otras.
La investigación llevada a cabo demuestra que el 85% de los que han contestado las encuestas en Corea del Sur, el 75% en EEUU y el 53% en Brasil juegan a juegos bien con consola o con dispositivo móvil.